stellaris 艦船設計および艦隊構成 検証メモ1

俺はstellarisをやるときいつもアイアンマン少尉で遊んでる。何回かクリアしていて、軍事特化なら安定してクリアできるがそれ以外は怪しいぐらいのプレイ量。艦隊設計の解がいつも本当によくわからなくて雰囲気でやっていた。ここらで根拠を以て艦隊組めるようになりたい。

だがstellarisで艦船設計および艦隊構築を考えるにあたり、既存の情報は古いバージョンのものが多かったので、自分でいろいろ検証してみることにした。そのメモ。全部厳密に前提とか設計細かく書く気はない。これを呼んで自分で真似して実験してみようという人が増えたら面白いなというぐらい。

検証方法の検討

AI帝国と没落帝国などをすべて無しに設定し、雑に国際地球連合でスタート。なんかもっといい条件あるのかもだけど、まずは検証手順の大枠を理解したいのでここは適当にやる。

wikiのコンソールコマンドページで調べつつ。適当に必要そうなコマンドを入れていく。

# すべての研究を完了する。
# 第一パラメータ=0でイベント等の技術を含めない
# 第二パラメータ=0で繰り返し技術の研究は含めない
research_all_technologies 0 0
# 建造物や艦船の建造が即時終了するようになり、備蓄上限が100万になる。
instant_build
# すべての資源を上限まで得る
max_resources
# 全星系の資源調査と航路探索を完了させる
survey

これで土台はよさそう。最初の星系にある星系基地をシタデルにして造船所を最大にした。まずは戦わせる流れを把握したいので、適当に戦艦を一隻ずつ別の艦隊で用意した。設計は通常プレイの終盤でいつも使ってる砲艦型。適当になんか強そうな感じにしてるやつ。

適当に星系基地が無い星系に配置して…

# プレイヤーの艦隊同士が戦闘するようになる。
attackallfleets

戦闘してくれたけど、自国艦隊同士の戦闘だと戦闘データに自国の数値しか乗らなくていまいち。でもコマンド一覧を眺めてる限り、そこはMODとか入れないと手段なさそうな雰囲気。これでいくつか試してみよう。

クソ曖昧な実験

前から気になってたのは、対空兵器がミサイル撃ち落とすという話がどんなもんか。

対空について。コルベットvsフリゲート

対空コルベット vs 魚雷特化フリゲート でいろいろ試す。

対空コルベット1隻 vs 魚雷特化フリゲート1隻

vs

明らかにフリゲート側の火力が足りんけどまあいい。結果、コルベットが完封。最低速にして観察すると、追うフリゲートに対し引き撃ちするコルベット。フリゲートがミサイルまたは魚雷を発射するたびにコルベットのセンチネル対空砲が一瞬で破壊するので一発も届いていない。

対空コルベット1隻 vs 魚雷特化フリゲート1隻 第二幕

次。ちょっと戦力合わせた。あとから気づいたけどフリゲートにA積んでないやん。まあええか。

vs

まずは1隻vs1隻。状況は全くさっきと変わらない。

対空コルベット1隻 vs 魚雷特化フリゲート10隻

次は同設計でフリゲート10隻vsコルベット10隻。結果、隻数が増えたので乱戦気味にはなっているものの、相変わらずコルベットがフリゲートを完封した。わずかに被弾したコルベットもあるが落とされた艦は無し。 対空ってすごいんだな。

すると次に気になるのは、コルベット1隻で魚雷特化フリゲートを何枚まで落とせるのか?つまりミサイルの飽和攻撃を仕掛けてみる。絵面がもうウケるね。

結果、一瞬でコルベットが轟沈。圧倒的なミサイルの飽和攻撃である。

対空コルベット1隻 vs 魚雷特化フリゲート3隻

一気に数を減らして、フリゲートを3隻にしてみる。

結果、コルベットが轟沈、フリゲート側は少しシールドを削られた程度。マジか。

対空コルベット1隻 vs 魚雷特化フリゲート2隻

題の通り。

結果、コルベットがノーダメージで勝利。なかなかやる。

考察

この結果はどの数値から予想できうるものなのか考える。適当に武器性能と艦船性能を並べながら考えてみる。

命中 %敵回避力%追尾%実効命中率%クールダウン発射レート単位時間あたりの有効本数1本当たりの耐久力単位時間あたりの有効耐久力
核融合ミサイル1007025558.500.120.0668装甲0.53
宙間魚雷10070104020.750.050.028装甲0.16

クッソ適当に概算していくと、まあ大体単位じかんあたり0.53+0.16=0.69ダメージを出せれば全部撃ち落とせる。

ここで対空砲の性能は…

命中率%クールダウン発射レート平均ダメージ単位時間当たりの有効ダメージ平均←の対装甲
センチネル対空砲750.5234.59

は?????これならコルベット1隻でフリゲート5隻以上は余裕で相手に出来ねえとおかしいだろうがよ。

いや違う。フリゲートは戦列を合わせて一斉にミサイルを発射する。順番に発射するなら上記計算で良いが、実戦では同時に3本のミサイルと少し遅れて3本の魚雷が飛んでくるわけだ。例えばある単位時間に4本のミサイルが同時に飛んできたとして、実効命中率55%に従い2本が有効ミサイルとなる。2ミサイルの耐久は合計約16。センチネル対空砲の対装甲ダメージレートは9となり、不足する。

次に考えるべきはミサイルがコルベットに到達するまでにかかる時間である。もしミサイルが1時間かけてコルベットに到達するのであればコルベットは1被弾するが、2時間かけてコルベットに到達するのであればコルベットはミサイル迎撃が間に合うため被弾しないということになる。

ミサイルをよく読むと「速度: 18」とある。…?この速度って何???コルベットの速度は216なので、もし同単位なら引き撃ちする限りミサイルはコルベットに追いつけないが?しかし戦闘映像を見ると、間違いなくミサイルはコルベットが引くより早く動き、コルベットに到達している。

参考:https://steamcommunity.com/app/281990/discussions/0/3828665650640619480/

上記投稿の翻訳

みなさん、こんにちは。

私はStellaris 3.7における(スウォーマー)ミサイルのメタについて調べていて、その数学的な計算方法を理解しようとしています。例えば、スウォーマーIIミサイルを撃墜するのに何発必要で、それに何日かかるのかはシミュレーションで簡単に算出できます。しかし、実際にミサイルを撃墜するためにどれだけの時間があるのかが分かりません。

スウォーマーIIミサイルは速度18と記述されていますが、「18」とは何を意味するのでしょうか? これは1日あたり18の距離を移動するという意味なのでしょうか? また、このミサイルのターゲットとなる艦船の速度は、ミサイルが命中するまでの時間に影響を与えるのでしょうか?

もし「速度18が1日あたり18距離進む」という仮定が正しければ、迎撃兵器(PD兵器)の射程が30で、0.5日ごとに発射できるとすると、理論上はMIN(30/9) = 3回の迎撃チャンスがあることになります。しかし、ターゲットの艦船がミサイルに向かっているか、逆に逃げているかによって、命中までの時間は変わるのでしょうか? もしそうなら、プレイヤーはこれをコントロールできるのでしょうか? 例えば、自分の艦船に、ミサイルを放つコルベットから逃げるような動きを指示することは可能でしょうか?

「18」という数値は、おそらく「18ノット」または「時速18海里」のようなものを意味しているのかもしれません。ただし、ブラックホール周辺の時間の遅れ(タイム・ダイレーション)を考慮すると、話がややこしくなりますね。

意味☆不明。艦船の速度とミサイルの速度の単位自体は一緒だけど、艦船の速度は非戦闘中の最高速度を示していて、戦闘中は速度が落ちると考えるのが一番自然かな。なら結果から速度の意味を逆算する必要がある。そのためにはミサイル+魚雷を両方積んでるのは計算を難しくするからダメだね…。情報不足だ。ミサイルオンリーのフリゲートを用意して再検証が必要だ。

今回のデータからだと…。まず2隻のフリゲートつまり2発のミサイルをコルベットが撃ち落としきるには16耐久必要。コルベットは2隻のフリゲートを引き撃ちで安定して完封した。コルベットの単位時間当たりの平均対装甲ダメージは9。なら引き撃ちするコルベットに対してミサイルの着弾までに2単位時間はかかっている可能性が高い、ぐらいしかいえんね。

とはいえ実戦の艦隊構成においては、速度やらなにやらによるけど1対空砲あたり2ミサイルまでは問題なく捌けるのは確定した。ミサイル、対策されると弱いな~~~~~~~~。スウォームミサイルも試さないとだね。あれはなんか本数増えるんでしょ。また今度。

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